În ultimii ani, sporturile electronice sau eSports au crescut exponențial atât la nivel recreațional, cât și la nivel profesionist. Sporturile electronice se referă la o selecție de jocuri video care sunt reglementate și jucate în mod foarte competitiv, folosind platforme electronice. Câteva dintre aceste platforme prezintă structuri similare sporturilor clasice, unde sportivii au nevoie de pregătire și suport specializat pentru a putea face performanță. Până în acest moment, foarte puține informații sunt validate prin studii în legătură cu metodele de optimizare, perfecționare și prevenție în lumea eSports. Rămâne un domeniu de viitor, susținut de un capital generos, de un avânt mediatic puternic și de entuziasmul tuturor generațiilor care intră în contact cu acest fenomen.
eSports, introducere
Evoluția socială a erei în care trăim atinge viteze uimitoare și ne surprinde permanent, lăsând în urmă activități, obiceiuri și hobby-uri cu care am fost obișnuiți sau cu care am crescut. Față de toate domeniile care guvernează societatea, cel mai rapid nivel de creștere l-au avut și îl au tehnologia informației (internetul), calculatoarele și audiovizualul [1]. Astfel, au luat naștere și jocurile video, de la mașinăriile mecanice tip arcade (PinBall), care au revoluționat industria de entertainment în anul 1979, la jocurile arcade cu display analog (Space Invaders, Pac-Man etc.), care au dat startul curentului jocurilor video. Intervalul de timp 1970 – 1983 a fost numit “Golden Age” sau Epoca de Aur, datorită dezvoltării tehnologiei într-un domeniu care cerea de foarte mult timp un asemenea tip de entertainment.
De la acești pioneri ai domeniului, cu trecerea timpului, zona de gaming a câștigat din ce în ce mai multă popularitate și automat interes pe piața de capital. Alături de avansarea tehnologiei informației, au fost implementate noile tehnologii și către acest sector de public cu un real succes. Natura competitivă a omului, descoperită încă din vechi timpuri și care a dat naștere jocurilor olimpice, nu a omis apariția jocurilor video, care s-au dovedit a fi printre cele mai competitive evenimente datorită accesibilității lor. Impactul a fost imens, în special datorită populației tinere și foarte tinere care a arătat imediat un interes ridicat privind acest fenomen [2]. Până în prezent, se estimează că aproximativ 40% din populația globului este atrasă de această zonă de entertainment, iar ritmul de creștere este foarte ridicat [3].
Cu o populație atât de mare interesată de gaming, în special a sectorului de tineri, natura competițională a acestei forme de distracție a atins niveluri profesioniste, generând bugete impresionante, cariere în domeniu și chiar ambiții olimpice. Mai mult, în distribuția pe vârste, deși apare un interes clar în favoarea tinerilor, populația adultă (36 – 65) este interesată în număr mare și va crește pe viitor, ca urmare a actualilor tineri împătimiți ai jocurilor video. În plus, distribuția pe sexe este aproximativ egală, demonstrând implicarea populației feminine în raporturi asemănătoare cu cea masculină, existând un declin în perioada fertilă optimă, sugerând implicarea mai mare a acestei populații în creșterea copiilor,
Imaginea 2. Distribuția sportivilor electronici pe grupe de vârstă și sex
eSports este cu adevărat un sport?
Natura competitivă a jocurilor video a ridicat standardul acestui domeniu, îmbrăcând un nivel atât de profesionist, încât a dat naștere turneelor cu caracter mondial. Multă vreme a fost dezbătut dacă jocurile video pot fi incluse în definiția unui sport (acțiune care determină epuizarea fizică și un grad ridicat de îndemânare sub forma unei echipe care concurează împotriva altei echipe, pentru entertainmentul altora [4]). Prima parte a definiției centrează activitatea fizică ridicată. A fost demonstrat fiziologic că anumite jocuri video, jucate în mod profesionist, pot determina un grad moderat de epuizare fizică prin creșterea pulsului, a tensiunii arteriale și a frecvenței respiratorii, până la nivelul de 4 – 9 METc [5]. Utilizând metode de investigare a atleților de performanță, cercetătorii au demonstrat niveluri similare unor sporturi mai statice, în timpul alocat unui antrenament de jocuri video, de către jucători profesioniști.
Chiar dacă prima imagine pe care o avem în minte legată de jocurile video este aceea a unei forme de relaxare și distracție, dacă acestea sunt puse în context profesionist, cu antrenamente similare sporturilor convenționale (șah, tir cu arcul), ele pot fi comparate ca nivel de pregătire și timp investit, cu un sport tradițional. Astfel, a doua parte a definiției legată de îndemânarea și obținerea unor abilități, fie ele motrice și de coordonare sau psihologice, se găsește cu ușurință în lumea celor care practică jocurile video. Au fost realizate numeroase studii, care au cercetat modul și timpul de obținere al abilităților în jocurile video și a fost demonstrat că jocurile video dezvoltă în mod particular abilități mintale, atât ca parte a construcției poveștii lor, cât și datorită curbei de învățare a perfecționării asupra jocului în sine [6].
Fiind vorba de o activitate fizică simplă, care necesită un grad variabil de coordonare (mână, ochi și sunet), jocurile video dezvoltă în mod particular abilitățile cognitive legate de memorie, atenție distributivă, orientare în spațiu, coordonare cu mediul înconjurător virtual (regulile jocului) și motricitate, care pot fi testate pe termen lung și comparate cu testările efectuate în laborator, pentru o mai bună înțelegere a timpului de expertizare în învățarea unui proces [7]. Asemănător șahului, jocurile video adoptă cerințe neurocognitive similar de complexe, îmbrăcate într-o formă mult mai variată și mai accesibilă din punct de vedere al adresabilității publicului, demonstrând efecte pozitive asupra dezvoltării în timp a materiei cenușii implicate în funcții senzitive, motorii și de atenție [8].
Astfel, în acest domeniu, există o demarcare foarte clară a nivelului amatorial de cel profesionist, care a atins în anumite state din America oportunități de tipul burselor școlare dedicate atleților electronici, la tot mai multe universități [9]. În acest moment, NCAA (National Collegiate Athletic Association), organizație care guvernează sportul de elită la nivel de universitate, nu a recunoscut încă sporturile electronice și nu le-a inclus în lista oportunităților de finanțare la marile colegii din America. Pe de altă parte, comunitatea olimpică internațională este deschisă unei posibile includeri în viitor a sporturilor electronice la olimpiadă, dar acest proces necesită o aliniere a organizațiilor care susțin sporturile electronice la standardele de practică și siguranță a marilor federații internaționale (FIFA, FIBA, Formula 1 etc.).
În plus, această trecere la nivel de sport profesionist, acceptat de comunitatea olimpică, presupune adoptarea tuturor măsurilor de prevenire a acțiunilor antisportive (antidoping, pariuri, medicină etc.). Un prim pas în această direcție a fost făcut de Comitetul Olimpic Internațional, prin organizarea unei sesiuni virtuale în cadrul ediției din 2021 de la Tokyo, care permite unor federații internaționale (canotaj, ciclism, baseball-softball, navigație, automobilism) să concureze și în mediul virtual, oferind ocazia publicului să participe la un eveniment care precede jocurile olimpice în sine, sub sigla olimpiadei de la Tokyo, ediția 2021 [10].
Medicina sportivă în cazul fenomenului eSports
Jocurile video reprezintă în acest moment un sector de industrie foarte popular și profitabil, care deține un potențial în continuă creștere [11]. Această continuă expansiune a domeniului digital vine cu numeroase oportunități care să asigure continuitatea, cercetarea și dezvoltarea sporturilor electronice, similar modelului celorlalte sporturi definite până în prezent [12]. Astfel, medicina sportivă poate beneficia de implicarea în această ramură, utilizând informațiile și cercetarea obținute în alte sporturi, care împărtășesc elemente similare sporturilor electronice (șah, tir sportiv etc.) pentru a diseca și studia acest fenomen mondial [13]. Jocurile video au o heterogenitate foarte ridicată din punct de vedere al genului de joc (acțiune) pe care se bazează. Astfel, fiecare tip de joc în parte (acțiune, strategie, sport, simulare, shooter etc.), poate stimula diferite zone neurocognitive și motorii, menținând atenția și interesul utilizatorilor atât prin multitudinea de oferte existente, dar și prin posibilitatea schimbării modului de joc (single player, multiplayer) în interiorul aceluiași joc.
Lumea virtuală poate oferi posibilitatea simulării unor condiții greu reproductibile în realitate, pentru a facilita antrenamentul și expertizarea utilizării tehnologiei respective ulterior în viața reală (simulatoare auto, simulatoare de zbor, simulatoare spațiale), utilizate deja pe scară largă de armată sau companii private [14].
Fiind un domeniu de interes relativ recent pe partea medicală și în special pe partea de susținere a performanțelor, informațiile culese până în prezent din alte sporturi tradiționale, servesc foarte eficient noului fenomen sportiv printr-o abordare integrativă, individualizată și specifică pacientului [15].
Imaginea 3. Viziune integrativă asupra atletului eSports
Recent, a început să fie publicată literatură de specialitate pentru această populație specială de sportivi electronici, luând în considerare aspecte ce țin de sănătatea publică, sănătatea la locul de muncă, ergonomie, afecțiuni musculoscheletale și psihosociale. Această populație în continuă creștere se confruntă cu situații specifice slujbelor la birou, care presupun ore prelungite într-o singură poziție, în fața unui monitor, imersată în realitatea virtuală pe care o caută [16] (vezi imaginea 4). Pe lângă aspectul ergonomic, apar disfuncționalități ale dimensiunii psihosociale, date de atracția realității virtuale care le oferă senzații și trăiri similare celor din viața reală, sub anonimatul aliasului pe care și-l creează fiecare, astfel evadând din neplăcerile cu care se confruntă în viața reală. Din aceste motive, au început să apară ghiduri pentru acești sportivi, cu ajutorul cărora să prevină și să contracareze efectele expunerii prelungite în fața monitoarelor, a pozițiilor deficitare pe scaun, a consecințelor utilizării prelungite a controllerelor sau joystickurilor și, nu în ultimul rând, a deficiențelor sociale dobândite prin imersia în realitatea virtuală [15] (vezi imaginea 5).
Imaginea 4
Aceste prime ghiduri vor deschide calea către o cunoaștere mai aprofundată asupra problemelor pe care acești sportivi le întâlnesc. Fenomenul sporturilor electronice va aduce mai aproape de lumea sportului elementele de psihologie și antrenament cognitiv în creșterea și îmbunătățirea performanțelor mintale [17]. Toate aceste recomandări au la bază, în mare parte, noțiuni utile și pentru populația generală care întreprinde acțiuni prelungite la birou. Dacă încercăm să facem o extrapolare a activității unui gamer, aceasta nu este în esență foarte diferită de cea a unui programator (sau munca de birou), care este expus acelorași afecțiuni medicale cauzate de sedentarism, expunere prelungită în fața unui monitor de la o distanță mică, atenție și focalizare într-o arie îngustă din câmpul vizual. Astfel, aceste recomandări sunt la fel de utile și pentru populația generală care se încadrează în câteva din cerințele postului unui sportiv electronic (vezi imaginea 5). În plus, beneficiile cercetării acestui domeniu (performanța cognitivă) pot fi utilizate și în mediul academic pentru stimularea și eficientizarea procesului de învățare la orice grupă de vârstă, reușind astfel să scădem rata abandonului școlar și să eliminăm fenomenul de workaholism, prin optimizarea timpului petrecut la birou.
Imaginea 5. Ghidul atletului eSports
Antrenamentul cognitiv, beneficiu pentru eSports?
Definiția clasică a sporturilor nu mai poate fi valabilă în ziua de astăzi, din cauza apariției unor noi sporturi cu cerințe fizice și intelectuale diferite. Fiecare sport necesită folosirea în ponderi diferite a resurselor fizice și intelectuale, dar cu siguranță punctul comun al tuturor este modul în care cele două abilități lucrează împreună și se potențează una pe cealaltă (vezi imaginea 6). Apare cu ocazia interesului ridicat asupra sporturilor electronice, nevoia financiară de a dezvolta programe de antrenament cognitiv pentru a optimiza timpii și eficiența integrării informației volatile, venite prin intermediul stimulului audiovizual al sporturilor electronice. Studii recente prin intermediul IRM-ului funcțional sau spectroscopiei funcționale în infraroșu au arătat la această populație, indiferent de vârstă, activări superioare populației generale, când erau supuși unor teste cognitive de atenție, memorie sau concentrare, a cortexului prefrontal și posterior parietal și conexiuni mai complexe între aceste regiuni [18].
Beneficiile unui antrenament de numai 10 ore, sub forma unui joc video (de acțiune) au fost îmbunătățiri ale atenției în spațiu și a capacității de viziune rotațională în spațiul 3D, de până la 4 luni post-antrenament prin comparație cu populația de control, care a fost testată cu un joc care nu era de acțiune. Aceste descoperiri pot orienta în viitor utilizarea jocurilor ca metode de expertizare în anumite domenii de inginerie și chiar folosirea lor ca metodă de selecție a unor potențiali angajați în anumite domenii. În prezent, subiectul este de mare interes din punct de vedere investițional datorită posibilității creșterii capacităților neurocognitive prin intermediul unor dispozitive (stimulare electrică transcranială directă), cu scopul de a crește viteza de atingere a expertizării într-un anumit skill sau abilitate [19].
Imaginea 6
În această eră digitală, sporturile electronice au ieșit în evidență ca sporturi interactive și sociale cu potențial imens pentru viitor. Scala la care se situează acest fenomen mondial este fără precedent, iar timpul și energia investite de jucători sunt similare altor profesii mai tradiționale. Datorită faptului că platforma acestor sporturi este digitală, adresabilitatea și accesibilitatea sunt foarte mari, iar nivelul datelor și informațiilor care se pot culege din acest domeniu rămâne la nivel de creativitate.
Viitorul în medicina sportivă în cazul sporturilor electronice stă tocmai în explorarea mai amănunțită a dimensiunii performanțelor cognitive, cu beneficii atât pentru eSports, cât și pentru sănătatea populației generale. În plus, cum acest sport nu presupune strict utilizarea atribuțiilor cognitive, ci și a modului în care viteza de procesare și reactivitatea sunt transmise efectorilor pentru a realiza mișcările fine și exacte în operarea manetelor de joc (mouse, tastatură, controller, joystick etc.), beneficiile cercetării în această direcție sunt vaste în medicină.
Referințe bibliografice:
- National Research Council. 1999. Funding a Revolution: Government Support for Computing Research. Washington, D. C.: The National Academies Press. https://doi.org/10.17226/6323;
- https://www.statista.com/statistics/722259/world-gamers-by-age-and-gender/;
- https://www.givemesport.com/1653435-gaming-study-reveals-how-much-of-the-global-population-now-plays-video-games;
- Perks T. A. (1999). Coming to terms with ‘sport’: An analysis of the conceptual uncertainty surrounding the term ‘sport’ within the field of sport sociology (Master’s thesis). Retrieved from ProQuest Dissertations Publishing (MQ42188);
- Bronner S., Pinsker R., & Noah J. (2013). Energy cost and game flow of 5 exer-games in trained players. American Journal of Health Behavior, 37(3), 369–380. doi:10.5993/AJHB.37.3.10;
- Boot W. R., Sumner A., Towne T. J., Rodriguez P., & Ericsson K. (2016). Applying aspects of the expert performance approach to better understand the structure of skill and mechanisms of skill acquisition in video games. Topics in Cognitive Science. Online version of record published before inclusion in an issue, 1–24. doi: 10.1111/tops.12230;
- Boot W. R., Sumner A., Towne T. J., Rodriguez P., Anders Ericsson K. Applying Aspects of the Expert Performance Approach to Better Understand the Structure of Skill and Mechanisms of Skill Acquisition in Video Games. Top Cogn. Sci. 2017 Apr.;9(2):413–436. doi: 10.1111/tops.12230. Epub 2016 Nov. 20. PMID: 27868367;
- Gong D., He H., Liu D. et al.Enhanced functional connectivity and increased gray matter volume of insula related to action video game playing. Sci. Rep. 5, 9763 (2015). https://doi.org/10.1038/srep09763;
- https://www.ncsasports.org/college-esports-scholarships;
- https://olympics.com/ioc/news/international-olympic-committee-makes-landmark-move-into-virtual-sports-by-announcing-first-ever-olympic-virtual-series;
- https://www.statista.com/statistics/490522/global-esports-market-revenue/;
- Jenny Seth E., Keiper Margaret C., Taylor Blake J., Williams Dylan P., Gawrysiak Joey, Manning R. Douglas, and Tutka Patrick M. (2018) „eSports Venues: A New Sport Business Opportunity,” Journal of Applied Sport Management: Vol. 10: Iss. 1.
https://doi.org/https://doi.org/10.18666/JASM-2018-V10-I1-8469; - Pereira A. M., Brito J., Figueiredo P., Verhagen E. Virtual sports deserve real sports medical attention. BMJ Open Sport Exerc Med. 2019;5(1):e000606. Published 2019 Dec. 1. doi:10.1136/bmjsem-2019-000606;
- Sotomayor T. M. Teaching tactical combat casualty care using the TC3 sim game-based simulation: a study to measure training effectiveness. Stud. Health Technol. Inform. 2010;154:176–9. PMID: 20543293;
- Emara A. K., Ng M. K., Cruickshank J. A., Kampert M. W., Piuzzi N. S., Schaffer J. L., King D. Gamer’s Health Guide: Optimizing Performance, Recognizing Hazards, and Promoting Wellness in eSports. Curr. Sports Med. Rep. 2020 Dec.;19(12):537-545. doi: 10.1249/JSR.0000000000000787. PMID: 33306517;
- DiFrancisco-Donoghue J., Balentine J., Schmidt G., et al. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model BMJ Open Sport & Exercise Medicine 2019;5:e000467. doi: 10.1136/bmjsem-2018-000467;
- Campbell, Mark & Toth, Adam & Moran, Aidan & Kowal, Magdalena & Exton, Chris. (2018). eSports: A new window on neurocognitive expertise?. 10.1016/bs.pbr.2018.09.006;
- The effects of video game playing on attention, memory, and executive control Walter R. Boot, Arthur F. Kramer, Daniel J. Simons, Monica Fabiani, Gabriele Gratton;
- Ciechanski P., Cheng A., Lopushinsky S., Hecker K., Gan L. S., Lang S., Zareinia K., Kirton A. Effects of Transcranial Direct-Current Stimulation on Neurosurgical Skill Acquisition: A Randomized Controlled Trial. World Neurosurg. 2017 Dec.;108:876–884.e4. doi: 10.1016/j.wneu.2017.08.123. Epub 2017 Aug. 31. PMID: 28864400.